عرض مشاركة واحدة
قديم 01-23-2008, 10:24 AM   #1

s11w
::احســآآس::
:: ًٍُوًٍاحٍـًـٍـًدٍ مًـٍـنً ًاٍلًـٍنًـٍاًسٍـ::
 الصورة الرمزية s11w
 

افتراضي [قنبــله آلمنتديـآت] الشرح الوافي لصنع آلــ CrACK وآلــ keygen

آلسلآم عليكم ورحمه آلله وبركآته



الكراك عالم ملىء بالإثارة والمتعة وسوف تجدون هنا ولأول مرة كل ما يخص الكراك إن شاء الله

أولا : ما هو الكراك

الكراك هو كسر الحماية سواء كانت هذه الحماية على البرامج أو الألعاب أو المواقع وتنقسم الحماية إلى خمس أنواع :-

النوع الأول:- Time Trial Check وهذه توجد في البرامج التجريبية التي تحتاج إلى شراء بعد إنتهاء مدتها وغالباً تكون هذه المدة
30 يوم.

النوع الثاني:- Function Disabled Check وهذه الحماية تعمل على عدم قابلية الوظائف المهمة فى البرنامج مثل Save أو Print

أو بعض الوظائف الأخرى المهمة.

النوع الثالث:- Hardware Key Check عن طريق شيء أسمة dongle وما هو الdongle هو عبارة عن مزيج من حماية

الSoftware والHardware وقد تكون هذه الحماية عن طريق سدادة صغيرة توصل عادة إلى Parallel Port أو إلى Serial

Devices والدليل على أن البرنامج محمى عن طريق الdongle هو وجود هذا الملف sentinel.vxd ولابد من الإنتباة إلى هذه

الملاحظات:-

1- تذكر أن البرامج ما هي إلا عبارة عن Software وله علاقة بالHardware وقد يطلب الSoftware في بعض الأحيان الإجابة من
الHardware عند هذا الجزء قف ولابد من فهم دروس كثيرة لكسر حماية البرامج عن طريق الdongle.

2- غالبا ما تكون تطبيقات الdongle ضعيفة وذلك عند وضع المبرمج هذه الحماية على برامجه تكون واضحة تحت Disassembly

وبذلك يكون كسر حمايتها سهل.

3- بعض الحماية عن طريق الdongle تحاول أن تشوشك برموز الرياضيات المعقدة التي هي في الحقيقة بسيطة جداًً فى برنامج

الSoftice لأن الSoftice يستطيع عمل إختبار علي البرنامج حتي النهاية ومعرفة مكان الحماية في البرنامج.

4- لا تيئس من الdongle عندما يعقدك في كسرة لأن بعض البرامج لا يمكن أن تستطيع كسر حمايتها لأنها تحتاج فعلاًً الdongle

وبدون هذا الdongle تكون كسر حماية البرامج صعبة ولكن مع الكراكر المحترف لا شيء يكون صعب.

النوع الرابع:- CD-Rom Check وهذه الحماية توجد في الألعاب وهى عبارة عن حماية تجبرك على شراء الإسطوانة وعند لعب

اللعبة لابد من أن تدخل الإسطوانة فى الCD-Rom وليست هذه الحماية صعبة ولكنها تحتاج بعض التفكير والوقت.

النوع الخامس:- في هذا النوع توجد طرق حماية كثيرة مثل الحماية علي الإسطوانة من النسخ أو ظهور الشاشة المزعجة في كثير من البرامج ويطلق عليها (Nag Screen).

ثانيا : شرح دروس الكراك

1- الدرس الأول : مدخل إلى الأسمبلى

يعتبر المعالج أهم جزء في جهاز الكمبيوتر وتنتج هذه المعالجات أكثر من شركة وكل شركة تضع معالجاتها في عائلة وتعطيها اسم فمثلا هناك شركة "موتوريلا" التي تنتج معالجات (processors) وتعطيها الاسم "موتوريلا" وبالمثل توجد شركة "انتل" وتنتج معالجات باسم انتل وأجهزة IBM تقوم على معالجات شركة انتل وقد بدأت شركة انتل منتجاتها ابتداء من المعالج رقم 8088 وكان الجهاز الذي يبنى على هذا المعالج يسمى XT ثم انتجت الشركة المعالج 80286 ثم 80386 ثم المعالج 80486 وأخيرا المعالج
80586 وعلى هذه المعالجات قامت أجهزة IBM والأجهزة المتوافقة معها وجميع المعالجات تتفق في التركيب العام وتشمل المعالجات في داخلها على أجزاء دقيقة تسمى السّجلات (registers)
فما هي السّجلات , وما هي الحاجة لمعرفة هذه السّجلات , وما هي السّجلات العامة للمعالج ؟

السّجلات : هي وحدات ذاكرة من نوع خاص تشبه عناصر الذاكرة وتستخدم لتخزين البيانات وهي التي يتم فيها إجراء العمليات الحسابية وإرسال المعلومات إلى الذاكرة أو استقبال البيانات منها. معرفة هذه السّجلات ضرورية لأن استدعاء روتينات الذاكرة ROM يتم من خلالها وتوضع فيها معاملات الروتينات وكذلك نتائج العمليات.

ما هي السّجلات العامة للمعالج intel ؟

ينقسم المعالج إلى مجموعات من السّجلات من هذه المجموعات مجموعة تسمى السّجلات العامة وهى التي تهمنا من وجهة نظر البرمجة وتأخذ الأسماء AX,BX,CX,DX وهذه السّجلات كما أشرنا هي وحدات ذاكرة من نوع خاص سعة التخزين الطبيعية لها 16بت وتقسم هذه السّجلات إلى 8 بت. السجل AX ينقسم إلى AH يسمى (HIGH) وAL يسمى (LOW) وهكذا BX,CX,DX كما في الشكل التالي :-




وقد تكون سعة التخزين لها 32 بت وفي الحالة سوف نضيف حرف (E) في الأمام فمثلا AX ستصبح EAX ونحن نتعامل في هذه الذواكر وبذلك نكون قد انتهينا من التعريف بلغة الأسمبلي.

مدخل إلى أوامر الأسمبلى

يوجد كثير من أوامر الأسمبلى ولكن سنستخدم نحن عشرين أمر تقريباً ومعظم إستخدماتنا سوف تقوم على هذه الأوامر ومعظم الأوامر تتكون من ثلاثة أحرف كهذا المثال :-

mov ax,10 ; put 10 into ax

mov bx,20 ; put 20 into bx

mov cx,30 ; put 30 into cx

mov dx,40 ; put 40 into dx

ملاحظة : أي شيء بعد الفاصلة يعتبر تعليق.

وهناك Push وPop أمرين لإستخدام الكومة , والكومة هي عبارة مساحة من الذاكرة نستطيع أن نخزن ونسترجع القيم منها. وإليك شرح هذين الأمرين

Push: وضع جزء من البيانات على القمة من الكومة

Push data

Pop: وضع جزء البيانات من قمة الكومة في سجل محدد أو متغير

pop register (or variable)

وهذا مثال على هذه الأكواد

push cx ; put cx on the stack
push ax ; put ax on the stack
pop cx ; put value from stack into cx
pop ax ; put value from stack into ax

وهناك بعض أوامر الأسمبلى التي يجب أن نعرفها قبل أن نبدأ بفهم الأسمبلى أو كتابة برامج الأسمبلى.

MOV : نقل قيمة من مكان إلى آخر

MOV destination, source

مثال على ذلك

mov ax,10 ; moves an immediate value into ax
mov bx,cx ; moves value from cx into bx



INT: نداء للدوس أو وظيفة للنظام الأساسي لإدخال وإخراج البيانات من الكومبيوتر وهو يمثل روتين

INT interrupt number

مثال على ذلك

int 21h ; Calls DOS service
int 10h ; Calls the Video BIOS interrupt

شرح معنى الInterrupt :-

تأخذ الروتينات الموجودة في الذاكرة شكل برامج كل برنامج يحتوى على مجمموعة دوال تؤدى عمل تقارب كلها تدور حول خدمات معينة وكل برنامج يسمى interrupt وكل interrupt مخصص لموضوع معين فمثلاً تجد interrupt مسئول عن خدمات الشاشة (Video interrupt) وتختص جميع دواله بهذا الموضوع فنجد به دوال تغيير الألوان ودوال التعامل مع المؤشر وهكذا ومثال آخروهو interrupt القرص (disk interrupt) ويحتوى على دوال لجميع الوظائف المتعلقة بالاسطوانة مثل كيفية تحديد حالة القرص
سليمة أم لا وكيفية الكتابة في أي مكان عليها وكثير من الخدمات التي لا يمكن أن تؤدى إلا بهذه الروتينات وكل interrupt له رقم بالنظام السادس عشر (HEX) فمثلا video interrupt رقمة 10 بالنظام السادس عشر كما في المثال السابق.

ADD destination, value إضافة القيمة إلى الهدف

MOV AX, 10h ; AX is now 10h

ADD AX, 10h ; AX is now 20h

ADD AX, 5h ; AX is now 25h



SUB destination, value طرح شيء ما من القيمة المخزنة في الهدف

MOV AX, 10h ; AX is now 10h

SUB AX, 2h ; AX is now 8h



INC destination (زيادة شيء ما (سّجل أو متغير أو أي شيء

MOV AX, 10h ; AX is 10h

INC AX ; AX is now 11h



DEC destination, (نقصان شيء ما (سّجل أو متغير أو أي شيء

MOV AX, 10h ; AX is 10h

DEC AX ; AX is now Fh



CMP destination, source مقارنة بين المصدر والهدف

MOV AX, 10h ; AX is 10h

MOV BX, 11h ; BX is 11h

CMP AX, BX ; compares AX with BX



Test destination, source يجرى إختبار بين المصدر والهدف



JMP location القفز إلى مكان آخر في الكود

JMP 200h ; the program would here jump to offset 200h



CALL procedure إجراء النداءات وبعد إنتهاء الإجراءات تكرار نفس الإجراءات

CALL 4020 ; jumps to the offset 4020 and continues the execution there untill it reaches a Ret

;then it continues on the next line.



NOP(no operation) لا يحدث شيء عند كتابة هذا الكود وقيمتها 90

كل هذه الأوامر السابقة لابد أن نفهمها جيداً حتى تُسهل علينا عملية الكراك وبذلك نكون قد إنتهينا من معرفة بعض أاومر الأسمبلى.

الدرس الثاني :

سوف نرى هنا أوامر القفز التي سوف نبنى عليها إستخدامتنا في معظم البرامج :-

هذه هي أوامر القفز ولكن في عدد الذواكر 8 بت

77 JA Jump short if above
73 JAE Jump short if above or equal
72 JB Jump short if below
76 JBE Jump short if below or equal
74 JE Jump short if equal
7F JG Jump short if greater
7D JGE Jump short if greater or equal
7C JL Jump short if less
7E JLE Jump short if less or equal
70 JO Jump short if overflow
74 JZ Jump short if zero


أوامر القفز التالية هي عكس الأوامر السابقة

76 JNA Jump short if not above
72 JNAE Jump short if not above or equal 73 JNB Jump near if not below
77 JNBE Jump near if not below or equal
75 JNE Jump short if not equal
7E JNG Jump short if not greater
7C JNGE Jump short if not greater or equal
7D JNL Jump short if not less
7F JNLE Jump short if not less or equal
71 JNO Jump short if not overflow
75 JNZ Jump short if not zero



وهذه هي نفس الأوامر السابقة ولكن في عدد الذواكر 32 بت

0F 87 JA Jump near if above
0F 83 JAE Jump near if above or equal
0F 82 JB Jump near if below
0F 86 JBE Jump near if below or equal
0F 84 JE Jump near if equal
0F 8F JG Jump near if greater
0F 8D JGE Jump near if greater or equal
0F 8C JL Jump near if less
0F 8E JLE Jump near if less or equal
0F 80 JO Jump near if overflow
0F 84 JZ Jump near if 0

أوامر القفز التالية هي عكس الأوامر السابقة

0F 86 JNA Jump near if not above
0F 82 JNAE Jump near if not above or equal
0F 83 JNB Jump near if not below
0F 87 JNBE Jump near if not below or equal 0F 85 JNE Jump near if not equal
0F 8E JNG Jump near if not greater
0F 8C JNGE Jump near if not greater or equal
0F 8D JNL Jump near if not less
0F 8F JNLE Jump near if not less or equal
0F 81 JNO Jump near if not overflow
0F 85 JNZ Jump near if not zero




ولاحظ انه عندما نعكس أمر القفز نضيف له حرف (N) بمعنى انه عندما نريد أن نعكس مثلا JE تصبح JNE وتكون دائما الإضافة

بعد الحرف الأول وهو حرف (J)

الدرس الثالث :

وبعد ما عرفنا أوامر القفز سوف ننتبه إلى بعض الملاحظات :-

1- يتكون الكود من ثلاث مقاطع فمثلا يُكتب الكود كالتالي :-

:00498AA1 0F849B000000 je 00498B42

ويتم تحليله كالأتي :-

:00498AA1 <------------- هذا عنوان الذاكرة أو مكان للذاكرة

0F849B000000 <------------- لغة الآلة في النظام العشري

je 00498B42 <------------- أوامر الأسمبلى

2- ولشرح كيف تعمل باتش لبرنامج لابد أن نعرف التحويلات الأتية :-

Decimal Hexdecimal Binary
0 0 0000
1 1 0001
2 2 0010
3 3 0011
4 4 0100
5 5 0101
6 6 0110
7 7 0111
8 8 1000
9 9 1001
10 A 1010
11 B 1011
12 C 1100
13 D 1101
14 E 1110
15 F 1111


التحويل من Hex إلى HexDecimal :-

فمثلا نريد تحويل 124h فحرف الh دليل على أن هذا الرقم Hex.





معنى Position وضع والأرقام التي تلي الوضع هي عدد الأوضاع فمثلا Position 0 تعنى الوضع الأول وهكذا. الرقم 4 وهو

الرقم المراد تحويله فنحن نريد أن نحول الرقم 124. والرقم 16 يمثل عدد الذواكر في لأننا نريد أن نحول رقم 124 hex والhex

يستخدم عدد الذواكر 16 بت.

3- ولمعرفة الربط بين لغة الآلة ولغة الأسمبلى إليك الجدول التالي :-

الوصف
Machine Code
Assembly Code

زيادة السجل (eax) بقيمة "1"
40 inc eax
نقصان السجل (eax) بقيمة "1"
48 dec eax
زيادة السجل (ebx) بقيمة "1"
43 inc ebx
نقصان السجل (ebx) بقيمة "1"
4B dec ebx
زيادة السجل (ecx) بقيمة "1"
41 inc ecx
نقصان السجل (ecx) بقيمة "1"
49 dec ecx
زيادة السجل (edx) بقيمة "1"
42 inc edx
نقصان السجل (edx) بقيمة "1"
4A dec edx
تعنى أن لا شيء يحدث
90 nop
إقفز لو مساوي
74 je
إقفز لو غير مساوي
75 jne
إقفز لو مساوي
0F84 je
إقفز لو غير مساوي
0F85 jne

4- ولكن أنا في إعتقادي أن البرنامج يُنفذ هذا الروتين :-

أ- خلال عملية التسجيل :

الخطوة الأولى : نضع الإسم والسيريال.

الخطوة الثانية : البرنامج يستقبل المعلومات التي وضعناها.

الخطوة الثالثة : يقوم البرنامج بنداء وظيفة أو دالة لتُقارن إذا كان السيريال الذي وضعناه صح أم خطأ.

الخطوة الرابعة : يقوم البرنامج بعملية القفز إلى قرار التسجيل أولا.

ب- خلال إعادة تشغيل البرنامج :

الخطوة الأولى : البرنامج يبحث عن نافذة التسجيل.

الخطوة الثانية : البرنامج يستقبل الإسم والسيريال.

الخطوة الثالثة : يقوم البرنامج بنداء نفس الوظيفة أو الدالة لتُقارن إذا كان السيريال الذي وضعناه صح أم خطأ.

الخطوة الرابعة : طبقاً للنتيجة يُقرّر التسجيل أو لا.

5- الكراك يترتب على فهمك لخطوات البرنامج فمثلا ترى أمامك رسالة الخطأ فأُنظر فوقها سترى مثلا أمر قفز فإعكسة ونحن عرفنا

كيف نعكس أوامر القفز فإذا وجدت أن نفس الرسالة تظهر أو تظهر رسالة الصح ولكن عند إعادة تشغيل البرنامج يظهر البرنامج وكأنة

ليس تم تسجيله فأُنظر فوق أمر القفز هذا سترى مثلا أمر نداء أو أمر مقارنة فإنتبة إلى كل هذه الأوامر حتى تفهم ماذا يحدث في

البرنامج. فإحتراف الكراك يعتمد على كثرة الأمثلة والممارسة وسوف تجد هنا كل شيء عن الكراك إن شاء الله.



يتبع

التوقيع:
أحنّ إلى خبز أمي
و قهوة أمي
و لمسة أمي
و تكبر في الطفولة
يوما على صدر يوم

s11w غير متواجد حالياً   رد مع اقتباس